DEAF CODE

Witaj na stronie DeafCode!


Chcemy byś spróbował nauczyć się programowania komputerowego. To wcale nie jest trudne. Na tej stronie znajdziesz 20 lekcji programowania z wykorzystaniem języka programowania Scratch. Wszystkie lekcje prowadzone są w języku migowym.

Umiejętność programowania komputerów jest jedną z kluczowych umiejętności, które współczesny człowiek powinien posiadać. Poziom komputeryzacji rzeczywistości stale rośnie i wydaje się, że ów wzrost będzie stałym elementem naszego życia. Wiedza z zakresu zasad działania programów a także zdolność programowania komputerów to zarówno gwarancja sprawnego funkcjonowania w świecie komputerów jak i pewność uzyskania dobrej pracy.

Do projektu DeafCode zapraszamy wszystkich uczniów szkół dla Głuchych (nie ma znaczenia czy jest to SOSW czy inny rodzaj szkoły) wraz z nauczycielami i wychowawcami z internatów. Kodowanie to świetny sposób i na urozmaicenie zajęć lekcyjnych i na spędzanie czasu wolnego.

Waszym zadaniem będzie nauka kodowania. Aby Wam to ułatwić przygotowujemy serię video-lekcji w języku migowym. Dodatkowo w każdej szkole, która zgłosi się do projektu przeprowadzimy warsztaty kodowania, na które zaprosimy wszystkich chętnych uczniów i nauczycieli. Aby wspomóc nauczycieli specjalnie dla nich przygotujemy podręcznik ze scenariuszami zajęć. Podręcznik taki przyda się i w czasie projektu i po jego zakończeniu.

Podsumowaniem naszej zabawy będzie Wielki Turniej Programowania, który odbędzie się w grudniu w Łodzi. Podczas turnieju drużyny ze wszystkich szkół sprawdzą swoje umiejętności. Najlepsi programiści dostaną super nagrody.

Turniej programowania w Scratch


Już 5 grudnia w Specjalnym Ośrodku Szkolno-Wychowawczym w Łodzi odbędzie się Turniej programowania w Scratch. Bardzo się cieszymy na spotkanie z Wami wszystkimi. Nagrody już zamówione. Czekamy na paczkę.

Turniej odbędzie się 5 grudnia w Łodzi. Start o godzinie 12.00

Jednym z partnerów naszego turnieju jest firma CD Projekt Red! Gdyby ktoś nie wiedział - to są autorzy gry Wiedźmin. Dla zwycięzców CD Projekt przygotowało firmowe upominki.

Regulamin turnieju

I. Założenia Turnieju

  1. Organizatorem Turnieju jest Polski Związek Głuchych Oddział Łódzki z siedzibą w Łodzi, ul. Nawrot 94/96.
  2. Turniej realizowany jest w ramach projektu "Deaf Code", współfinansowanego ze środków Ministerstwa Administracji i Cyfryzacji.
  3. Turniej jest okazją do zademonstrowania i doskonalenia umiejętności w zespołowym rozwiązywaniu problemów informatycznych z uwzględnieniem programowania w języku Scratch.
  4. II. Uczestnictwo w Turnieju

  5. W Turnieju biorą udział zespoły (drużyny), składające się maksymalnie z 6 osób, uczniów szkoły podstawowej i gimnazjum, z zastrzeżeniem, że min. 3 osoby to uczniowie w wieku szkoły podstawowej.
  6. Ze względu na zamknięty charakter Turnieju mogą w nim startować drużyny zgłoszone przez ośrodki./placówki, które zgłosiły się do projektu i wzięły udział we wszystkich jego działaniach.
  7. W Turnieju biorą udział drużyny, które wypełniły i przesłały w terminie do 9.11.2015 formularz informacyjny.

    III. Przebieg Turnieju

  1. Turniej trwa jeden dzień, właściwe zawody trwają 150 minut (czas na rozwiązanie zadań).
  2. Sędzia Główny w porozumieniu z Organizatorami ma prawo przedłużyć czas rozwiązywania zadań w przypadku wystąpienia nieprzewidzianych trudności.
  3. Każdy zespół ma do dyspozycji jeden komputer (bez dostępu do internetu) z zainstalowanymi odpowiednimi aplikacjami oraz innymi narzędziami niezbędnymi do rozwiązania zadań.
  4. Turniej polega na rozwiązaniu przez uczestników trzech zadań, na których rozwiązanie przeznaczony jest ściśle określony z góry czas.
  5. Zadania będą sformułowane w języku polskim i języku migowym(treść zadań w obu językach umieszczone będą w postaci plików na pulpicie komputera każdej z grup).
  6. Zawodnicy mogą zgłosić fakt zaistnienia niejasności lub wystąpienia błędu w sformułowaniu zadania. Jeśli sędziowie zawodów uznają, że uwaga jest zasadna, każdy zespół otrzyma stosowne wyjaśnienia.
  7. Uczestnicy mogą korzystać z własnych materiałów: książek, wydruków programów, notatek. Nie jest dozwolone korzystanie z tekstów zapisanych w formie elektronicznej. Zabronione jest też korzystanie z wszelkiego rodzaju urządzeń elektronicznych, w szczególności z kalkulatorów, przenośnych komputerów, telefonów komórkowych, itp.
  8. Zawodnikom w czasie zawodów wolno komunikować się jedynie z członkami swojej drużyny oraz wyznaczonymi osobami przez Organizatora. Każdy kontakt z innymi osobami (w szczególności z zawodnikami innych drużyn lub opiekunem/nauczycielem) jest zabroniony pod groźbą dyskwalifikacji. Osoby wyznaczone przez Organizatora mogą pomagać uczestnikom w przypadku wystąpienia problemów związanych ze środowiskiem programistycznym, np. wyjaśniając komunikaty o błędach systemowych.
  9. Drużyna, która ukończy wszystkie zadania przed upływem czasu regulaminowego zgłasza to sędziom poprzez podniesienie ręki. Sędziowie zapisują czas w jakim drużyna rozwiązała zadania. Członkowie drużyny opuszczają swoje stanowisko ale mogą pozostać w sali, w której odbywa się konkurs.
  10. Pozostałe drużyny przerywają pracę w momencie upływu czasu regulaminowego i opuszczają swoje stanowiska. Zawodnicy mogą pozostać w sali, w której odbywa się konkurs.
  11. Po zakończeniu zawodów zostaną przedstawione oficjalne wyniki.

    IV. Komisja sędziowska

  1. Skład sędziowski i Sędziego Głównego wyznaczają Organizatorzy.
  2. Skład sędziowski jest upoważniony do zmiany regulaminu w chwili zajścia nieprzewidzianych wypadków. Decyzje składu sędziowskiego są ostateczne i nie podlegają apelacji.
  3. Sędziowie zawodów są odpowiedzialni za ocenę prawidłowości rozwiązań zadań. Sędzia Główny, konsultując decyzje z pozostałymi sędziami, odpowiada za wyłonienie zwycięzców.

    V. Kryteria i tryb oceny rozwiązań zadań

  1. Sędziowie oceniają wyniki pracy uczestników po upływie czasu regulaminowego (lub ukończeniu zadań przez wszystkich uczestników)
  2. Komisja oceni rozwiązania zadań i dokona punktacji.
  3. PUNKTY DUŻE - punktacja wpisywana jest do kwestionariusza. Za każde poprawnie rozwiązane zadanie drużyna otrzymuje 1 duży punkt. Za poprawnie rozwiązane zadanie uznaje się zadanie spełniające wszystkie wymagania określone w treści zadania. Jeżeli jakiekolwiek kryterium nie jest spełnione zadanie nie jest zaliczone i drużyna otrzymuje 0 punktów. Turniej wygrywa drużyna, która otrzyma najwięcej punktów dużych.
  4. PUNKTY MAŁE - w przypadku uzyskania takiej samej liczby dużych punktów przez więcej niż 1 grupę uczestników, o zwycięstwie decydował będzie czas realizacji zadań. Czas realizacji zadań przeliczany jest na małe punkty zgodnie ze wzorem

    1 minuta pozostała do końca czasu na rozwiązanie zadań = 1mały punkt

    Punkty za czas realizacji zadań wpisywane są do kwestionariusza.
  5. PUNKTY EKSTRA - w przypadku gdy dwie lub więcej drużyn otrzymają identyczną liczbę punktów dużych i punktów małych ocenie podlegać będzie poprawność kodu i pomysłowość zastosowanych rozwiązań. Tej ocenie podlegają wyłącznie zadania, które otrzymały DUŻY PUNKT. W tej kategorii każda z drużyn może otrzymać od 1 do 5 ekstra punktów za każde poprawnie rozwiązane zadanie (czyli maksymalnie 15 ekstra punktów). Punkty ekstra wpisywane są do kwestionariusza
  6. O wygranej decyduje w pierwszej kolejności liczba punktów dużych. Drużyna z najwyższym wynikiem punktów dużych wygrywa (niezależnie od liczby punków małych i punktów ekstra). W przypadku remisu drużyn w punktach dużych, liczone są punkty małe. Po przeliczeniu punktów małych sumuje się punktu duże i małe. Wygrywa drużyna, która ma więcej punktów łącznie. Jeżeli remis nadal będzie się utrzymywał przyznawane są punkty ekstra. Wszystkie punkty sumuje się ze sobą. Wygrywa drużyna, która ma najwięcej punktów łącznie.

    VI. Nagrody w Turnieju

  1. Trzy drużyny z największą liczbą punktów otrzymują nagrody rzeczowe:
    • I miejsce - 3 laptopy i 1 zestaw Arduino
    • II miejsce -2 laptopy i 1 zestaw Arduino
    • IIII miejsce -1 laptop i 1 zestaw Arduino
  2. Wszyscy uczestnicy Turnieju otrzymają upominki od Organizatora.
  3. Decyzje Komisji oceniającej są ostateczne i nie podlegają odwołaniu.

Poniżej znajdziecie link do pobrania regulaminu w formie dokumentu Word


Regulamin turnieju.docx

Sprawdź swoją wiedzę przed turniejem


Zadanie 1: narysuj trójkąt o boku minimum 100 pikseli

Zadanie 2: narysuj budynek własnej szkoły (uproszczone kontury ścian, okien, drzwi)

Zadanie 3: zaprogramuj kotka tak aby przesuwał się tam gdzie ty przesuniesz myszką komputera

Zadanie 4: napisz program, w którym kot poprosi użytkownika o podanie swojego wieku. Jeżeli użytkownik wpisze liczbę poniżej 18 lat to kot mówi "jesteś jeszcze dzieckiem", jeżeli użytkownik wpisze liczbę większą od 18 kot mówi "jesteś dorosły"

Jeżeli wykonałaś/łeś zadania z lekcji dostępnych na tej stronie to bez problemu sobie poradzisz. Jeżeli potrzebujesz pomocy to poproś nauczyciela o pomoc.

Powodzenia!

Kurs programowania


Poniżej znajdziesz 20 lekcji programowania w języku Scratch

Scratch to prosty język programowania wymyślony przez Mitchela Resnicka - twórcę m.in. Lego MindStorms. Scratch przeznaczony jest dla dzieci i młodzieży w wieku od 8 do 16 lat. Tworzenie progamu odbywa się wizualnie - instrukcje i polecenia przypominają puzzle, które uczeń umieszcza w odpowiedniej kolejności metodą "przeciągnij i upuść". "Wzrokowy" sposób nauki jest wyjątkowo skuteczy i daje świetne efekty. Uczniowe, którzy nauczą się programować w Scratch'u z łatwością rozpoczynają programowanie w innych, bardziej złożonych językach.

Lekcja 1

Pierwsze kroki

Lekcja 2

Interfejs programu

Lekcja 3

Pierwszy program - Ruch kota

Lekcja 4

Obrót kota, zmiana koloru

Lekcja 5

Animacja kota - kursor myszy

Lekcja 6

Animacja kota - współrzędne

Lekcja 7

Rysowanie kwadratu, kalejdoskop

Lekcja 8

Rysowanie figur geometrycznych

Lekcja 9

Historia obrazkowa

Lekcja 10

Edycja duszka

Lekcja 11

Prosta gra - Polowanie na smoki

Lekcja 12

Animacja piˆłki - PingPong

Lekcja 13

Gra PingPong dla 2 osób

Lekcja 14

Gra Labirynt

Lekcja 15

Gra Klucz

Lekcja 16

Gra Inwazja

Lekcja 17

Jak zaprogramować prosty kalkulator

Lekcja 18

Obliczenie obwodu i pola prostokąta

Lekcja 19

Kto ostatni weźmie jabˆłko ten wygrywa

Lekcja 20

Gdzie można uzyskać więcej informacji o Scratch

Pliki źródłowe

Poniżej znajdziesz zadania realizowane w powyższych lekcjach. Są to pliki z rozszerzeniem sb2 co oznacza, że możesz otwierać je w tzw. edytorze Scratch offline


Lekcja 03.sb2

Lekcja 04.sb2

Lekcja 05.sb2

Lekcja 06.sb2

Lekcja 07.sb2

Lekcja 08.sb2


Lekcja 09.sb2

Lekcja 11.sb2

Lekcja 12.sb2

Lekcja 13.sb2

Lekcja 14.sb2

Lekcja 15.sb2


Lekcja 16.sb2

Lekcja 17.sb2

Lekcja 18.sb2

Lekcja 19.sb2

Podręcznik dla nauczycieli


Poniżej znajdą Państwo podręcznik zawierający scenariusze lekcji programowania w Scratch. Mamy nadzieję, że podręcznik będzie przydatnym narzędziem w Państwa pracy. Zachęcamy Państwa do przesyłania uwag i propozycji związnych z podręcznikiem i korzystaniem z niego podczas zajęć. Dzięki Państwa wsparciu będziemy mogli rozwijać i ulepszać podręcznik.


Podręcznik dla nauczycieli.pdf

Słowniczek PJM - zbiór słów i znaków związanych z komputerami, informatyką i programowaniem


Na podstawie wywiadów z użytkownikami języka migowego zebraliśmy słowa, które mogą być bardzo przydatne w czasie zajęć z programowania. Wykaz słów: Informatyka, komputer stacjonarny, laptop, tablet, mysz, joystick, płyta główna, procesor, pamięć, karta graficzna, karta sieciowa, dysk twardy, dysk przenośny, pamięć USB/pendrive, napę CD/DVD,BD, nagrywarka CD/DVD/BD, płyta CD/DVD/BD, drukarka, skaner, kamera internetowa, internet, router, wifi, internet kablowy, pulpit/desktop, system operacyjny, Windows, Android, iOs, ustawienia, administrator, nazwa użytkownika, hasło, folder, plik, plik skompresowany, plik spakowany, rozpakowanie plików, lewy przycisk myszy, prawy przycisk myszy, podwójne kliknięcie myszy, kółko myszy, przeciągnij i upuść, pisać na komputerze, instalacja programu, program freeware, program komercyjny/płatny, program graficzny, program biurowy, program antywirusowy, edytor Word, program Excel, program do prezentacji PowerPoint, e-mail, menu, menu podręczne, pasek narzędziowy, pasek tytułowy, pasek przewijania, pasek zadań, algorytm, język programowania, kodować/pisać program, kod źródłowy, kod wynikowy, instrukcje programu, zmienne, lista, przypisanie wartości, pętla o określonej liczbie powrotów, pętla warunkowa, pętla nieskończona, język programowania Scratch.

Podziękowania


CD PROJEKT RED

ZETO S.A.

ERICPOL