Chcemy byś spróbował nauczyć się programowania komputerowego. To wcale nie jest trudne. Na tej stronie znajdziesz 20 lekcji programowania z wykorzystaniem języka programowania Scratch. Wszystkie lekcje prowadzone są w języku migowym.
Umiejętność programowania komputerów jest jedną z kluczowych umiejętności, które współczesny człowiek powinien posiadać. Poziom komputeryzacji rzeczywistości stale rośnie i wydaje się, że ów wzrost będzie stałym elementem naszego życia. Wiedza z zakresu zasad działania programów a także zdolność programowania komputerów to zarówno gwarancja sprawnego funkcjonowania w świecie komputerów jak i pewność uzyskania dobrej pracy.
Do projektu DeafCode zapraszamy wszystkich uczniów szkół dla Głuchych (nie ma znaczenia czy jest to SOSW czy inny rodzaj szkoły) wraz z nauczycielami i wychowawcami z internatów. Kodowanie to świetny sposób i na urozmaicenie zajęć lekcyjnych i na spędzanie czasu wolnego.
Waszym zadaniem będzie nauka kodowania. Aby Wam to ułatwić przygotowujemy serię video-lekcji w języku migowym. Dodatkowo w każdej szkole, która zgłosi się do projektu przeprowadzimy warsztaty kodowania, na które zaprosimy wszystkich chętnych uczniów i nauczycieli. Aby wspomóc nauczycieli specjalnie dla nich przygotujemy podręcznik ze scenariuszami zajęć. Podręcznik taki przyda się i w czasie projektu i po jego zakończeniu.
Podsumowaniem naszej zabawy będzie Wielki Turniej Programowania, który odbędzie się w grudniu w Łodzi. Podczas turnieju drużyny ze wszystkich szkół sprawdzą swoje umiejętności. Najlepsi programiści dostaną super nagrody.
Już 5 grudnia w Specjalnym Ośrodku Szkolno-Wychowawczym w Łodzi odbędzie się Turniej programowania w Scratch. Bardzo się cieszymy na spotkanie z Wami wszystkimi. Nagrody już zamówione. Czekamy na paczkę.
Turniej odbędzie się 5 grudnia w Łodzi. Start o godzinie 12.00
Jednym z partnerów naszego turnieju jest firma CD Projekt Red! Gdyby ktoś nie wiedział - to są autorzy gry Wiedźmin. Dla zwycięzców CD Projekt przygotowało firmowe upominki.
1 minuta pozostała do końca czasu na rozwiązanie zadań = 1mały punkt
Punkty za czas realizacji zadań wpisywane są do kwestionariusza.Poniżej znajdziecie link do pobrania regulaminu w formie dokumentu Word
Zadanie 1: narysuj trójkąt o boku minimum 100 pikseli
Zadanie 2: narysuj budynek własnej szkoły (uproszczone kontury ścian, okien, drzwi)
Zadanie 3: zaprogramuj kotka tak aby przesuwał się tam gdzie ty przesuniesz myszką komputera
Zadanie 4: napisz program, w którym kot poprosi użytkownika o podanie swojego wieku. Jeżeli użytkownik wpisze liczbę poniżej 18 lat to kot mówi "jesteś jeszcze dzieckiem", jeżeli użytkownik wpisze liczbę większą od 18 kot mówi "jesteś dorosły"
Jeżeli wykonałaś/łeś zadania z lekcji dostępnych na tej stronie to bez problemu sobie poradzisz. Jeżeli potrzebujesz pomocy to poproś nauczyciela o pomoc.
Scratch to prosty język programowania wymyślony przez Mitchela Resnicka - twórcę m.in. Lego MindStorms. Scratch przeznaczony jest dla dzieci i młodzieży w wieku od 8 do 16 lat. Tworzenie progamu odbywa się wizualnie - instrukcje i polecenia przypominają puzzle, które uczeń umieszcza w odpowiedniej kolejności metodą "przeciągnij i upuść". "Wzrokowy" sposób nauki jest wyjątkowo skuteczy i daje świetne efekty. Uczniowe, którzy nauczą się programować w Scratch'u z łatwością rozpoczynają programowanie w innych, bardziej złożonych językach.
Pierwsze kroki
Interfejs programu
Pierwszy program - Ruch kota
Obrót kota, zmiana koloru
Animacja kota - kursor myszy
Animacja kota - współrzędne
Rysowanie kwadratu, kalejdoskop
Rysowanie figur geometrycznych
Historia obrazkowa
Edycja duszka
Prosta gra - Polowanie na smoki
Animacja piłki - PingPong
Gra PingPong dla 2 osób
Gra Labirynt
Gra Klucz
Gra Inwazja
Jak zaprogramować prosty kalkulator
Obliczenie obwodu i pola prostokąta
Kto ostatni weźmie jabłko ten wygrywa
Gdzie można uzyskać więcej informacji o Scratch
Poniżej znajdziesz zadania realizowane w powyższych lekcjach. Są to pliki z rozszerzeniem sb2 co oznacza, że możesz otwierać je w tzw. edytorze Scratch offline
Lekcja 03.sb2
Lekcja 04.sb2
Lekcja 05.sb2
Lekcja 06.sb2
Lekcja 07.sb2
Lekcja 08.sb2
Lekcja 09.sb2
Lekcja 11.sb2
Lekcja 12.sb2
Lekcja 13.sb2
Lekcja 14.sb2
Lekcja 15.sb2
Poniżej znajdą Państwo podręcznik zawierający scenariusze lekcji programowania w Scratch. Mamy nadzieję, że podręcznik będzie przydatnym narzędziem w Państwa pracy. Zachęcamy Państwa do przesyłania uwag i propozycji związnych z podręcznikiem i korzystaniem z niego podczas zajęć. Dzięki Państwa wsparciu będziemy mogli rozwijać i ulepszać podręcznik.
Na podstawie wywiadów z użytkownikami języka migowego zebraliśmy słowa, które mogą być bardzo przydatne w czasie zajęć z programowania. Wykaz słów: Informatyka, komputer stacjonarny, laptop, tablet, mysz, joystick, płyta główna, procesor, pamięć, karta graficzna, karta sieciowa, dysk twardy, dysk przenośny, pamięć USB/pendrive, napę CD/DVD,BD, nagrywarka CD/DVD/BD, płyta CD/DVD/BD, drukarka, skaner, kamera internetowa, internet, router, wifi, internet kablowy, pulpit/desktop, system operacyjny, Windows, Android, iOs, ustawienia, administrator, nazwa użytkownika, hasło, folder, plik, plik skompresowany, plik spakowany, rozpakowanie plików, lewy przycisk myszy, prawy przycisk myszy, podwójne kliknięcie myszy, kółko myszy, przeciągnij i upuść, pisać na komputerze, instalacja programu, program freeware, program komercyjny/płatny, program graficzny, program biurowy, program antywirusowy, edytor Word, program Excel, program do prezentacji PowerPoint, e-mail, menu, menu podręczne, pasek narzędziowy, pasek tytułowy, pasek przewijania, pasek zadań, algorytm, język programowania, kodować/pisać program, kod źródłowy, kod wynikowy, instrukcje programu, zmienne, lista, przypisanie wartości, pętla o określonej liczbie powrotów, pętla warunkowa, pętla nieskończona, język programowania Scratch.
CD PROJEKT RED
ZETO S.A.
ERICPOL